Lezione
2 parte 2 – modellazione testa personaggio
Utilizzando
l'Interactive Split Polygon Tool definire meglio i poligoni intorno
all'occhio e alla bocca. Sistemare la geometria per eliminare tutti i
poligoni triangolari e con piu' di 4 punti usano lo stesso tool e
cancellare i bordi superflui usando il commando “Delete
Edge/Vertex”
Continuare
a spostare i vertici, aggiungere facce splittando le geometria e
sistemare i poligoni irregolari cercando la morfologia della facca.
Estrudere
il naso e le narici e modellarle.
Per
controllare se la mesh contiene facce irregolari si puo' usare il
commando “Polygon Selection Constraint” dal menu Select->Select
using Constraints.
Selezionare
le facce dell'occhio ed estruderle 3-4 volte per creare la palpebra e
l'interno dell'occhio, modellando la geometria. Le facce interne si
possono tenere per creare la cavita' dietro l'occhio oppure
cancellare.
Prima
di procedere con la modellazione della palpebra e' utile posizionare
l'occhio. Creare una sfera Nurbs e ruotarla di 90 gradi sull'asse Z.
Scalarla e posizionarla. Per riuscire a vedere la mesh sotto la
sfera si puo' creare un nuovo layer a cui assegnare la sfera e
rendenderlo “template” in modo che il wireframe sia visibile ma
non selezionabile.
Sistemare
i vertici dell'occhio per contenere bene la sfera.
Per
assegnare il materiale alla sfera, cliccarci sopra con il tasto
destro e selezionare “assign New material”. Dal menu che si apre
selezionare “phong”. Cliccare sul quadrattino a scacchi vicino
alla voce “color" e selezionare “ramp” come mappa di colore, e
come type selezionare “U ramp”. Aggiustare i colori del ramp.
Per
copiare l'occhio dall'altra parte:selezionare l'occhio, raggrupparlo
(CTRL+G) per azzerare il pivot, duplicarlo (CTRL+D) e come scala X
immetere -1.
La
bocca va modellata selezionando le facce centrali e estrudendole per
creare le labbra. Fare attenzione alla faccia centrale che estrusa,
crea anche una faccia verticale. Questa faccia deve essere eliminata
e i vertici snappati al centro. Lo stesso precedimento va ripetuto
per le estrusioni successive.
Per lavorare meglio sull'interno della bocca si puo' “entrare” dentro la testa zoomando e spostare i vertici. Per modellare l'interno della bocca piu' facilmente si possono invertire le normali della geometria selezionando il commando Normals-->Reverse. Procedere con le estrusioni fino a formare una sfera che rappresenti la cavita' orale. Finita la modellazione, si possono ri-invertire le normali.
A
questo punto vanno sistemate le facce irregolari sulla faccia e
aggiunti i loop dove serve piu' definizione.
Se al
personaggio si vogliono far chiudere le palpebre, conviene aggiungere
un'altro loop intorno all'occhio in questa fase.
Importare
il corpo modellato in precedenza con il commando File-->Import ed
assegnarlo ad un nuovo layer. Ci servira per predisporre il numero
giusto dei vertici mentre modelliamo l'apertura del collo sulla
geometria della testa.
Visualizzando
il corpo in modalita' template possiamo determinare dove andra' ad
attaccarsi alla testa.
Selezionare le facce della testa dove creeremo l'apertura ed estruderle. Cancellare le facce per creare l'apertura. Avvicinare i vertici all'appertura sul dorso immaginando come andranno a collegarsi. Se sulla testa o sul corpo ci sono piu' vertici bisogna aggiungere loop sulla parte che ne ha di meno.
Nascondere
il layer del corpo e cancellare una parte della testa. Con la parte
rimasta selezionate, usare il commando Mesh-->Mirror Geometry
cliccando sul quadrattino delle opzione. Riflettere la geometria
sull'asse X (-X se la parte selezionata e' quella di destra)
deselezionado l'opzione “Merge with original”. I vertici centrali
saranno “mergati” successivamente per avere maggior accuratezza.
Le due
meta' sono unite in un oggetto singolo che pero' al centro ha dei
vertici non collegati.
Nella
vista frontale selezionare tutti i vertici centrali e dal menu Edit
Mesh usare il commando Merge con le opzioni. Immettere una soglia di
merge molto bassa, tipo 0,001 perche' solo i vertici sovrapposti
vengano “fusi” e cliccare su Merge.
Per accertarsi che le due meta' sono attaccate provare a muovere i vertici centrali.
Se
tutto e' a posto anche in modalita' smooth (tasto 3) non si deve
vedere la riga centrale.
Per
ammorbidire ulteriormente i passaggi da una faccia all'altra
selezionare Normals-->Soften Edge
A
questo punto non resta che unire la testa e il corpo in un unico
oggetto usando Mesh-->Combine. I vertici corrispodenti vanno
collegati con il commando Edit Mesh-->Merge Vertex Tool.
Cancellare
la History e applicare il commando Normals-->Soften Edge su tutto
il modello.
Una
volta soddisfatti con l'aspetto della testa si procede a definire i
vertici del collo che saranno collegati successivamente con il corpo
modellato in precedenza.
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