venerdì 25 maggio 2012

Lezione 1 - Impostazione progetto in Maya, modellazione corpo personaggio 3D

Per tenere il proprio progetto in ordine e soprattutto per facilitare il lavoro alle persone coinvolte nello stesso progetto, e' indispensabile creare una cartella facilmente accessibile che conterra' tutti i file relativi al progetto: le scene di Maya in progressione, i file di texture, i file di render ecc.
Di default Maya crea una directory nella cartella Utenti di Mac o Windows che usa come predefinita se non specificato diversamente. Si consiglia di creare una cartella nuova per ogni nuovo progetto.

Come riferimento per la modellazione si usano disegni precedentemente preparati in un programma di fotoritocco (ad esempio Photoshop). Rappresentano il personaggio visto dal davanti con le braccia alzate a forma di lettera T e visto dal profilo nella stessa posizione. Sovrapposti, i disegni devono avere le stesse proporzioni. Per rendere la modellazione piu' facile si consiglia di scontronare i disegni e salvare solo le sagome sezna sfondo in un formato che contenga l'informazione sulla trasparenza (es. .png, .tga, .tif). Inoltre, e' utile preparare un terzo disegno che rappresenti il personaggio visto dall'alto come riferimento per la modellazione delle braccia e delle mani. I file vanno salvati nella cartella “sourceimages” del progetto appena creato.

Per importare i file dentro Maya uno dei modo e' quello di aprire Hypershade (Window->rendering Editors->Hypershade) e creare tre (o due in base al numero dei disegni) image planes. 
 
Cliccando due volte sull'Image Plane si apre l'Attribute Editor. Cliccare sulla piccola cartella a fianco delle dicitura 'image plane' per specificare il percorso del file.

Con tasto medio del mouse trascinare l'image plane sulle relative viste scegliendo come connessione 'Default”
 
  Per centrare i disegni e anche per avere lo spazio libero per modellare si puo' regolare il placement degli image plane.


Per il corpo si usera' un cubo poligonale cosi' suddiviso: w=4, h=3, d=1 e posizionato all'altezza del bacino. Si cerchera' di dargli una forma seguendo i disegni in tutte le viste ortogonali. 

 Le facce superiori del cubo vanno estruse e portate all'atezza del collo specificando il numero di divisioni. L'oggetto va ulteriormente definito spostando i vertici nelle viste front e side tenendo sempre la simmetria. E' fondamentale nelle prime fasi di modellazione arrotondare la forma.



 A questo punto si puo' cancellare la meta' destra del personaggio selezionandone tutte le facce per lavorare solo sulla parte sinistra. Per avere il feedback anche sulla parte destra si puo' usare il commando “duplicate special” per creare un'instance scalandola di -1 sull'asse X.


Il torso va ulteriormente modificato per creare l'apertura del collo.

Per visualizzare il preview della mesh smussata premere il tasto 3 con l'oggetto selezionato.
Preparare l'apertura per le braccia e estrudere i bordi del collo.


Preparare le facce dalle quali verranno estruse le gambe, spostando i vertici sulla base della geometria.

Continiare l'estrusione della gamba seguendo la forma nelle viste front e side. Estrudere la facce frontali per modellare il piede. Tenere presente che ci devono essere cinque facce per formare le dita del piede.

Modellare le braccia estrudendo i bordi dell'apertura.


 Dare la forma al braccio secondo i disegni.

Estrudere i bordi ulteriormente e modellare la mano.

 
A questo punto e' necessario controllare tutta la mesh, accertandosi che la geometria sia "fluida", senza aree piatte tranne dove sono volute, e senza facce triangolari o con piu' di quattro punti. 

Parte sinistra del corpo modellata.

 

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