domenica 8 settembre 2013

Lezione 4 – Texturing

Prima di procedere con il texturing, ossia il "rivestimento" del modello 3D con i materiali creati appositamente, è necessario aver terminato la modellazione. Ulteriori modifiche alla geometria comporteranno problemi con la texture.
Ogni oggetto 3D ha le cosiddette coordinate UV che determinano come la texture apparirà su modello. Nel caso di poligoni, i punti UV corrispondono ai vertici

Con il modello definitivo selezionato cancelliamo la storia di costruzione.



Per facilitare il lavoro (già abbastanza tedioso) con i punti UV possiamo usare uno dei layout predefiniti di Maya.


Ora l'interfaccia dovrebbe apparire così:


 La finestra dell'UV Texture editor si apre anche da Window, UV Texture Editor.

Con il modello selezionato, col tasto destro del mouse assegniamo un nuovo materiale alla geometria.


Dalla finestra che appare scegliamo "Lambert". Si aprirà l'Attribute Editor del materiale appena creato. Possiamo cambiare il nome del materiale nel campo "lambert:".


Cliccando sul colore è possibile cambiare il colore principale del materiale. Vedremo più avanti le altre opzioni disponibili.


Creiamo ora le coordinate UV per il modello con una proiezione UV planare. Per capire cos'è una proiezione UV planare basta immaginare di proiettare l'immagine del "vestito" del personaggio con un proiettore posizionato davanti ad esso. Frontalmente la proiezione sarà giusta, ma la stessa immagine sarà proiettata anche sul retro del modello e inoltre sarà "stirata" ai lati.

Dal menu Create UVs, selezioniamo "Planar Mapping" cliccando sulla casellina delle opzioni.


Come opzioni scegliamo:
Fit projection to Bounding Box
Mapping Direction: Z axis

Selezionare: Project


A questo punto dobbiamo "aprire" la proiezione in modo da avere tutti i punti UV disposti su un piano. Immaginate di aprire tutti i lati di una scatola di cartone per poterla appoggiare per terra e colorarla su un piano dritto.

Procediamo "tagliando" le parti diverse del modello: la testa, il corpo, le gambe, le braccia. Come le UV saranno tagliate dipende dal modello.

Dove le UV sono tagliate è possibile che si vedranno delle "cuciture". Cerchiamo allora di nascondere i tagli, per esempio sotto il colletto della maglietta o sul retro della testa dove il taglio sarà coperto dai capelli.

Per vedere dove le UV sono state tagliate, con il modello selezionato posiamo usare il comando  Display, Polygons, Texture Border Edges. I bordi tagliati saranno evidenziati con una riga più spessa.

Usando il commando Select, Select Edge Border Tool clicchiamo due volte sull'edge loop dove il collo si attacca alla maglietta. A seconda del modello, a volte non sarà possibile selezionare tutti i bordi con un commando e bisognerà selezionarli uno alla volta.


Notiamo che i bordi risultano selezionati anche nell'UV Texture Editor.


Con questa selezione usiamo il commando Edit UVs, Cut UV Edges. Lo stesso commando si trova anche nell'UV Texture Editor sotto il menu "Polygons".

In questo modo abbiamo separato le coordinate UV della testa dal resto del corpo. Per poterlo vedere, con il tasto destro del mouse sopra il modello selezioniamo "UV" e trascinando sopra la testa selezioniamo alcuni punti UV.


Dal menu Select, usiamo Select Shell per selezionare tutti i punti sopra il taglio effettuato.


Usando il Move Tool (W) stacchiamo la testa dal resto del corpo. Da notare come la geometria resta invariata, stiamo spostando e manipolando solo i punti UV.


Ripretiamo lo stesso procedimento per l'interno della bocca, le braccia, le mani, i pantaloncini.


In questo tutorial ci concentreremo sul texturing della testa. Una volta capito il procedimento sarà facile lavorare sul resto del modello.

La testa è rotonda, quindi difficile da "appiattire" su un piano 2D. Cominciamo tagliano le UV della testa verticalmente.
Selezioniamo tutti i bordi centrali della testa tagliamo le UV con il solito commando Edit UVs, Cut UV Edges.


Nell'UV Texture Editor, separiamo le due shell come prima. Passiamo alla modalità di selezione UV, quindi selezioniamo qualche UV sulla parte destra della testa, e infine usando il commando Select, Select Shell separiamo le shell.


Per appiattire la shell useremo il commando Unfold, dal menu Polygons dell'UV Texture Editor con i punti UV selezionati.
Dovremmo prima deselezionare un paio di punti che serviranno da Pin (chiodi o mollette, come si voglia chiamali in italiano) che resteranno al loro posto dopo l'unfold. Per esempio, possiamo deselezionare il punto sulla base del collo e uno sulla fronte.


Usiamo ora il commando Polygons, Unfold.


Ripeteremo la stessa cosa per la parte sinistra della testa usando gli stessi punti UV come pin.


Adesso collegheremo le due metà del viso lasciando la testa aperta sul retro.
Per farlo, dobbiamo selezionare i bordi centrali del viso fino a dove finisce la fronte lasciando il buco per la bocca.

 
 Sempre dal menu Polygons, usiamo il commando Sew UV Edges.

Facciamo un altro Unfold per disporre meglio i punti UV del viso usando gli stessi pin.



Notiamo che l'area del collo occupa molto più spazio rispetto al viso contrariarmene al modello originale. Dovremmo ripetere l'unfold finché non arriviamo ad un risultato soddisfacente.
Prendiamo uno dei punti centrale sotto il mento e lo muoviamo in giù. Ripetiamo l'unfold tenendo questo e i due punti usati prima come pin.
Questo lavoro va ripetuto finché non si ottiene una buona disposizione delle UV.
A volte è necessario aggiustare le UV sovrapposte manualmente con un pò di pazienza.


Ripetiamo la stessa cosa per l'interno della bocca selezionando tutte le UV e usando il commando Unfold.


Una volta definite, le shell UV si possono scalare, traslare e ruotare per posizionarle meglio all'interno del quadrato colorato che rappresenta la nostra texture. Dove si desidera avere più dettaglio, per esempio sul viso, la shell UV è ingrandita.

Si cerca di ottimizzare lo spazio all'interno dell'area UV.

Il modo più semplice per lavorare sulla texture 2D è di creare il PSD Network cioè un file Photoshop che conterrà la texture. A questo commando si accede dal UV Texture Editor, dal menu Image, Create PSD Network, o dal menu Texturing (con il menu set Rendering  selezionato).





Image name: possiamo cambiare il nome di default, lasciando però prima il percorso "sourceimages/" per tenere il file dentro lo stesso progetto di Maya.

Size X e Y: questa è la dimensione dell'immagine in pixel. Più alta è la risoluzione, più dettaglio avremmo sulla texture. Con i valori bassi, per esempio 512x512, i tempi di render saranno più veloci.

Include UV snapshot: con questa opzione avremmo la come reference in Photoshop l'immagine dell'UV Texture Editor

Attributes selection: Un materiale di Maya può contenere diverse informazioni, come colore, trasparenza, incandescenza, bump etc. Qui diciamo al programma quali sono gli attributi che desideriamo usare per questo materiale. Selezionando per esempio il colore si clicca sulla freccia per trasferirlo nella finestra di destra. Per ora useremo solo color e bump.


In Photoshop avremo un file con diversi layer e bin. Il primo layer è lo snapshot, seguno i bin (cartelle) di bump e colore. All'interno delle singole cartelle si possono aggiungere layer che in Maya saranno fusi in un unico materiale.


Una volta salvato il file in Photoshop, Maya aggiornerà la texture. Per vedere la texture nel viewport premere il tasto 6. Se il file non è aggiornato, lo si può fare dentro l'UV Texture Editor, sotto il menu Image, Update PSD Network.

 
 

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