venerdì 21 febbraio 2014

Lezione 13 - Animazione - ciclo di camminata - Parte prima

Ci sono modi e approcci diversi per animare la camminata di un 3D character. In questa lezione creeremo un ciclo di camminata semplice basato su 24 fotogrammi che successivamente potra' essere modificato e adattato.

La timeline di Maya viene impostata a 25 frames, dove il frame 25 sara' uguale al frame 1.


Contact frames 1 e 25
Al frame 1 traslare sulla Z il controller delle gambe: nel mio esempio ho usato i valori 3 per la gamba destra e -3 perla gamba sinistra.
Selezionando nel Channel Editor la scritta Translate Y e Translate Z di entrambi i controller, cliccando con il tasto destro del mouse usiamo il commando Key selected per aggiungere i keyframe al frame 1 e al frame 25.

 

Abbassare il controller del bacino sulla Y per avere la gambe leggermente flesse. Nel mio caso ho usato il valore -0,5 su Translate Y.



Secondo Contact frame 13
Abilitare l'autokey per aggiungere i keyframe in automatico.
Invertire la posizione dei piedi muovendo di nuovo i controller sulla Z.

 

Aprire il Graph Editor da Windows>Animation Editor>Graph Editor

Selezionare i controller di entrambe le gambe per visualizzare le curve di animazione.

Selezionare sulla sinistra i valori Translate Z di entrambi gli oggetti. Cliccando e trascinando sopra selezionare tutti i punti sulle due curve e selezionare Tangents>Linear


Inoltre, per fare il ciclo di questo movimento dobbiamo usare il commando Cycle
Curves>Pre Infinity>Cycle per tutti i frame prima del frame 1 e Curves>Post infinty>Cycle per tutti i frame dopo il frame 25.
Nel Graph Editor dovrebbe comparire una linea tratteggiata che continua prima e dopo le curve di animazione. Se non e' visibile, bisogna abilitare l'opzione "Infinity" dal menu View del Graph Editor.





Primo Passing Frame 7
Alzare il controller della gamba sinistra sulla Y (nel mio caso di 1,5).


Secondo Passing Frame 19
Alzare il controller della gamba destra sulla Y.



A questo punto ci concentriamo sul movimento del bacino.
Entrambi i piedi toccano per terra al frame 13. Uno o due frame prima il movimento del corpo sara' in su'.

Primo movimento in su' - Frame 12 
Selezionare il controller del bacino e alzarlo di poco in su', finche' la gamba dietro non sia estesa. Settare il Key Frame.

 
Secondo movimento in su' - Frame 24
La stessa cosa succedera' al frame 24, quindi settare il key frame sul Translate Y del controller del bacino.




Movimento in giu' - Frame 17
Abbassare il ctr del bacino sulla Y per dare peso al movimento e settare il key frame.

 
Guardiamo la curva di animazione nel Graph Editor e applichiamo Cycle prima e dopo del movimento.



Attivando il play adesso dovrebbe essere visibile il movimento su tutta l'animazione.

Rotazione del bacino
Al frame 13 ci sara' piu' peso sulla gamba posteriore, quindi ruotiamo leggermente il ctr del bacino sulla X e settiamo il key frame.



Ripetiamo il key frame per il frame 25.



Al frame 19 il peso sara' sulla gamba davanti, quindi ruotiamo il bacino nella direzione opposta e settiamo il key frame.



Aggiungere pre e post infinity cycle al Rotate X del ctr bacino nel Graph Editor.



Adesso si dovrebbe avere il movimento completo.



Continua nella parte 2...


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