Biennio di Nuove Tecnologie per le Arti - Accademia di Belle Arti di Venezia
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venerdì 18 ottobre 2013
Presentazione corso 2013 - 2014
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Venezia. tecniche di Animazione Digitale
giovedì 31 maggio 2012
Lezione 2 - Modellazione testa personaggio 3D (prima parte)
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Per la
testa useremo un cubo poligonale cosi' suddiviso: w=4, h=4, d=3 che
andra' posizionato secondo il disegno. Tenere sempre la simmetria e
traslare il cubo sull'asse Y. Spostando gruppi di vertici gli daremo
una forma approssimativa cercando di arrotondare il cubo.
A questo
punto si puo' attivare la funzione “reflection” sull'asse X nelle
opzioni del MOVE Tool (cliccando due volte sull'icona nel tool box a
sx dello schermo). Questo ci permette di modificare il poligono
simmetricamente selezonando solo i vertici da una parte.
Disattivare
la reflection per il move tool prima di procedere con l'estrusione delle facce. Selezioniamo le quattro facce centrali e estrudiamodole per
creare la geometria del naso. La stessa cosa si riprete per gli
occhi, la bocca e le orecchie.
Modellare
la geometria appena creata spostando i vertici. Si puo' riattivare la
reflection per facilitare il processo.
Se a
questo punto ci si accorge che disegni non sono perfettamente
simmetrici o hanno dimension diverse nelle viste side e front,
conviene concentrarsi sulla meta' che ci sembra meglio.
Per
non confondere la geometria frontale con quella dietro puo' essere
utile attivare la funzione “Backface Culling” dal menu
Display->Polygons (il poligono deve essere selzionato perche'
funzioni)
A
questo punto conviene cancellare la meta' destra e lavorare solo sulla
parte sinistra della testa, facendo un'instance scalato sull'asse X
di -1, come fatto con il corpo del personaggio.
Se si
hanno problemi a selezionare le facce, disattivare Backface Culling.
Procedere
con l'estrusione dell'orecchio.
Modellare
sempre l'estrusione appena fatta prima di procedere con la
successiva.
Controllare
la geometria smussata premendo il tasto 3 ma fare le modifiche solo
tornando in modalita' base , premendo il tasto 1.
Se i vertici a disposizione no bastano per definire la forma si possono aggiungere degli altri usando il commando Edit Mesh-->Insert Edge Loop Tool oppoure Offet Edge Tool.
Continua nella parte seconda...
lunedì 28 maggio 2012
Lezione 9 - Rig braccio personaggio 3D (video tutorial)
In questa lezione si continua a definire l rig del personaggio 3D passando al setup del braccio. Si creano manipolatori, RP IK handles e oggetti pole vector. per il movimento delle dita si usera' il comando Set Driven Key per creare un rig facile da usare .
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Venezia. tecniche di Animazione Digitale
domenica 27 maggio 2012
Lezione 7 - creazione scheletro
Lo scheletro 3D e' composto dai joint che tra di loro sono collegati con le "ossa". Collegato alla geometria ci permette di deformarla e creare animazioni.
Lo scheletro non e' visibile in render.
I video sotto dimostrano i passaggi necessari per creare uno scheletro ordinato e facile da gestire.
Lo scheletro non e' visibile in render.
I video sotto dimostrano i passaggi necessari per creare uno scheletro ordinato e facile da gestire.
venerdì 25 maggio 2012
Lezione 1 - Impostazione progetto in Maya, modellazione corpo personaggio 3D
Per
tenere il proprio progetto in ordine e soprattutto per facilitare il
lavoro alle persone coinvolte nello stesso progetto, e'
indispensabile creare una cartella facilmente accessibile che conterra' tutti i file relativi al progetto: le scene di Maya in progressione,
i file di texture, i file di render ecc.
Di
default Maya crea una directory nella cartella Utenti di Mac o Windows
che usa come predefinita se non specificato diversamente. Si consiglia
di creare una cartella nuova per ogni nuovo progetto.
Come
riferimento per la modellazione si usano disegni precedentemente
preparati in un programma di fotoritocco (ad esempio Photoshop).
Rappresentano il personaggio visto dal davanti con le braccia alzate a
forma di lettera T e visto dal profilo nella stessa posizione.
Sovrapposti, i disegni devono avere le stesse proporzioni. Per
rendere la modellazione piu' facile si consiglia di scontronare i
disegni e salvare solo le sagome sezna sfondo in un formato che contenga l'informazione sulla trasparenza (es. .png, .tga, .tif). Inoltre, e' utile
preparare un terzo disegno che rappresenti il personaggio visto
dall'alto come riferimento per la modellazione delle braccia e delle
mani. I file vanno salvati nella cartella “sourceimages” del
progetto appena creato.
Per
importare i file dentro Maya uno dei modo e' quello di aprire
Hypershade (Window->rendering Editors->Hypershade) e creare tre
(o due in base al numero dei disegni) image planes.
Cliccando
due volte sull'Image Plane si apre l'Attribute Editor. Cliccare sulla piccola
cartella a fianco delle dicitura 'image plane' per specificare il
percorso del file.
Con
tasto medio del mouse trascinare l'image plane sulle relative viste
scegliendo come connessione 'Default”
Per
centrare i disegni e anche per avere lo spazio libero per modellare
si puo' regolare il placement degli image plane.
Per
il corpo si usera' un cubo poligonale cosi' suddiviso: w=4, h=3, d=1 e posizionato
all'altezza del bacino. Si cerchera' di dargli una forma seguendo i
disegni in tutte le viste ortogonali.
Le facce superiori del cubo vanno estruse e portate
all'atezza del collo specificando il numero di divisioni. L'oggetto
va ulteriormente definito spostando i vertici nelle viste front e
side tenendo sempre la simmetria. E' fondamentale nelle prime fasi di
modellazione arrotondare la forma.
A
questo punto si puo' cancellare la meta' destra del personaggio
selezionandone tutte le facce per lavorare solo sulla parte sinistra. Per avere il
feedback anche sulla parte destra si puo' usare il commando “duplicate
special” per creare un'instance scalandola di -1 sull'asse X.
Il
torso va ulteriormente modificato per creare l'apertura del collo.
Per
visualizzare il preview della mesh smussata premere il tasto 3 con
l'oggetto selezionato.
Preparare
l'apertura per le braccia e estrudere i bordi del collo.
Preparare
le facce dalle quali verranno estruse le gambe, spostando i vertici
sulla base della geometria.
Continiare
l'estrusione della gamba seguendo la forma nelle viste front e side.
Estrudere la facce frontali per modellare il piede. Tenere presente
che ci devono essere cinque facce per formare le dita del piede.
Estrudere i bordi ulteriormente e modellare la mano.
A questo punto e' necessario controllare tutta la mesh, accertandosi che la geometria sia "fluida", senza aree piatte tranne dove sono volute, e senza facce triangolari o con piu' di quattro punti.
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| Parte sinistra del corpo modellata. |
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