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giovedì 31 maggio 2012

Lezione 2 - Modellazione testa personaggio 3D (prima parte)

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Per la testa useremo un cubo poligonale cosi' suddiviso: w=4, h=4, d=3 che andra' posizionato secondo il disegno. Tenere sempre la simmetria e traslare il cubo sull'asse Y. Spostando gruppi di vertici gli daremo una forma approssimativa cercando di arrotondare il cubo. 



A questo punto si puo' attivare la funzione “reflection” sull'asse X nelle opzioni del MOVE Tool (cliccando due volte sull'icona nel tool box a sx dello schermo). Questo ci permette di modificare il poligono simmetricamente selezonando solo i vertici da una parte.

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Disattivare la reflection per il move tool prima di procedere con l'estrusione delle facce. Selezioniamo le quattro facce centrali e estrudiamodole per creare la geometria del naso. La stessa cosa si riprete per gli occhi, la bocca e le orecchie.

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Modellare la geometria appena creata spostando i vertici. Si puo' riattivare la reflection per facilitare il processo.


Se a questo punto ci si accorge che disegni non sono perfettamente simmetrici o hanno dimension diverse nelle viste side e front, conviene concentrarsi sulla meta' che ci sembra meglio.



Per non confondere la geometria frontale con quella dietro puo' essere utile attivare la funzione “Backface Culling” dal menu Display->Polygons (il poligono deve essere selzionato perche' funzioni)

 
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A questo punto conviene cancellare la meta' destra e lavorare solo sulla parte sinistra della testa, facendo un'instance scalato sull'asse X di -1, come fatto con il corpo del personaggio.
Se si hanno problemi a selezionare le facce, disattivare Backface Culling.

 
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Procedere con l'estrusione dell'orecchio.

Modellare sempre l'estrusione appena fatta prima di procedere con la successiva.

Controllare la geometria smussata premendo il tasto 3 ma fare le modifiche solo tornando in modalita' base , premendo il tasto 1.

Se i vertici a disposizione no bastano per definire la forma si possono aggiungere  degli altri usando il commando Edit Mesh-->Insert Edge Loop Tool oppoure Offet Edge Tool.
 Continua nella parte seconda...

lunedì 28 maggio 2012

Lezione 9 - Rig braccio personaggio 3D (video tutorial)

In questa lezione si continua a definire l rig del personaggio 3D passando al setup del braccio. Si creano manipolatori, RP IK handles e oggetti pole vector. per il movimento delle dita si usera' il comando Set Driven Key per creare un rig facile da usare .


 

domenica 27 maggio 2012

Lezione 7 - creazione scheletro

Lo scheletro 3D e' composto dai joint che tra di loro sono collegati con le "ossa". Collegato alla geometria ci permette di deformarla e creare animazioni. 
Lo scheletro non e' visibile in render.

I video sotto dimostrano i passaggi necessari per creare uno scheletro ordinato e facile da gestire.


 

 


venerdì 25 maggio 2012

Lezione 1 - Impostazione progetto in Maya, modellazione corpo personaggio 3D

Per tenere il proprio progetto in ordine e soprattutto per facilitare il lavoro alle persone coinvolte nello stesso progetto, e' indispensabile creare una cartella facilmente accessibile che conterra' tutti i file relativi al progetto: le scene di Maya in progressione, i file di texture, i file di render ecc.
Di default Maya crea una directory nella cartella Utenti di Mac o Windows che usa come predefinita se non specificato diversamente. Si consiglia di creare una cartella nuova per ogni nuovo progetto.

Come riferimento per la modellazione si usano disegni precedentemente preparati in un programma di fotoritocco (ad esempio Photoshop). Rappresentano il personaggio visto dal davanti con le braccia alzate a forma di lettera T e visto dal profilo nella stessa posizione. Sovrapposti, i disegni devono avere le stesse proporzioni. Per rendere la modellazione piu' facile si consiglia di scontronare i disegni e salvare solo le sagome sezna sfondo in un formato che contenga l'informazione sulla trasparenza (es. .png, .tga, .tif). Inoltre, e' utile preparare un terzo disegno che rappresenti il personaggio visto dall'alto come riferimento per la modellazione delle braccia e delle mani. I file vanno salvati nella cartella “sourceimages” del progetto appena creato.

Per importare i file dentro Maya uno dei modo e' quello di aprire Hypershade (Window->rendering Editors->Hypershade) e creare tre (o due in base al numero dei disegni) image planes. 
 
Cliccando due volte sull'Image Plane si apre l'Attribute Editor. Cliccare sulla piccola cartella a fianco delle dicitura 'image plane' per specificare il percorso del file.

Con tasto medio del mouse trascinare l'image plane sulle relative viste scegliendo come connessione 'Default”
 
  Per centrare i disegni e anche per avere lo spazio libero per modellare si puo' regolare il placement degli image plane.


Per il corpo si usera' un cubo poligonale cosi' suddiviso: w=4, h=3, d=1 e posizionato all'altezza del bacino. Si cerchera' di dargli una forma seguendo i disegni in tutte le viste ortogonali. 

 Le facce superiori del cubo vanno estruse e portate all'atezza del collo specificando il numero di divisioni. L'oggetto va ulteriormente definito spostando i vertici nelle viste front e side tenendo sempre la simmetria. E' fondamentale nelle prime fasi di modellazione arrotondare la forma.



 A questo punto si puo' cancellare la meta' destra del personaggio selezionandone tutte le facce per lavorare solo sulla parte sinistra. Per avere il feedback anche sulla parte destra si puo' usare il commando “duplicate special” per creare un'instance scalandola di -1 sull'asse X.


Il torso va ulteriormente modificato per creare l'apertura del collo.

Per visualizzare il preview della mesh smussata premere il tasto 3 con l'oggetto selezionato.
Preparare l'apertura per le braccia e estrudere i bordi del collo.


Preparare le facce dalle quali verranno estruse le gambe, spostando i vertici sulla base della geometria.

Continiare l'estrusione della gamba seguendo la forma nelle viste front e side. Estrudere la facce frontali per modellare il piede. Tenere presente che ci devono essere cinque facce per formare le dita del piede.

Modellare le braccia estrudendo i bordi dell'apertura.


 Dare la forma al braccio secondo i disegni.

Estrudere i bordi ulteriormente e modellare la mano.

 
A questo punto e' necessario controllare tutta la mesh, accertandosi che la geometria sia "fluida", senza aree piatte tranne dove sono volute, e senza facce triangolari o con piu' di quattro punti. 

Parte sinistra del corpo modellata.