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sabato 21 febbraio 2015

Matte Painting 2015

Lunedi' 2 marzo 2015 avra' inizio il corso di Matte Painting riservato agli studenti del Biennio e di Scenografia.

Le lezioni si svolgeranno ogni lunedi' dalle 10 alle 14.30 nell'aula 25 a San Servolo.

Avremo bisogno di una tavoletta grafica e un computer portatile con una versione recente di Photoshop! 

Contatto per qualsiasi informazione riguardo al corso

Dylan Cole - Matte Painting

lunedì 9 giugno 2014

Matte Painting - Introduzione

Matte Painting 
Nei termini cinematografici, rappresentazione dipinta (a mano, o oggigiorno quasi sempre digitale) di paesaggi, set o location. Il risultato finale dovrebbe creare l'illusione di un ambiente realistico. Questa tecnica si usa quando si tratta di creare un ambiente inesistente, una location troppo costosa, addirittura impossibile da raggiungere o ricostruire fisicamente, oppure per modificare o estendere il set o la location esistente.

Compositing 
Combinazione di elementi visivi provenienti da fonti diverse in un'unica immagine o video, creando l'effetto che questi elementi facciano parte della stessa scena


Storia di Matte painting
- Tecnica usata da piu' di 100 anni nel cinema


 
Georges Méliès, 1898 - Un homme de têtes

 
Edwin S. Porter, 1903 - The Great Train Robery

- Norman Dawn, nel 1907 utilizza il primo matte paint per Missions of California


- Per anni i matte vengono dipinti da artisti su vetro



- 1927 - Sunrise, il primo Travelling Matte (Chroma)


- Gli shot piu' famosi: The Wizard of Oz, Citizen Kane, Star Wars IV: A New Hope



- 1985: primo matte paint digitale per Young Sherlock Holmes, fatto da Chris Evans


- Anni 90': quasi tutti i matte paint sono digitali, nel Titanic (1997) viene usato ancora il dipinto (Chris Evans)






Oggi come funziona 
Il vetro dipinto e' stato completamente sostituito da immagini digitali compositate in Adobe Photoshop utilizzando la tavoletta grafica.

Fotografie, modelli 3D, dipinti digitali sono usati per creare immagini fotorealistiche che possono essere anche proiettate nello spazio 3D per permettere movimenti di camera inimmaginabili con l'utilizzo dei soli vetri dipinti

martedì 3 giugno 2014

Citta' di notte - Esercizio di matte painting

"Citta' di notte" 

trasformazione di un paesaggio urbano da giorno a notte



  • Allargare l'area di lavoro: Image-->Canvas Size
(Di solito sono sufficienti 2 pollici (inch) in orizzontale e 2 pollici in verticale per permettere di vedere i bordi degli elementi inseriti, utile soprattutto nella fase di compositing ed animazione.)
  • Duplicare il Background
(Per salvaguardare la foto/plate originale - non si e' mai troppo prudenti!)
  • Creare la maschera nera per vedere l’inquadratura finale
  • Cancellare tutte le ombre “secche”
(La luce notturna e' molto diffusa e le ombre troppo nette non sembrano realistiche. Si possono utilizzare tool e tecniche diversi, come clone, copy-paste etc.)
  • Creare i “Mask-loading” layers per le aree che saranno illuminate
(Invece di selezionare ogni volta le aree che saranno piu' o meno illuminate, creiamo dei layer con la selezione per esempio, di tutti i tetti, riempita di un colore solido. Questo layer sara' invisibile e servira' solo per caricare la selezione ogni volta quando questa si dovra' usare come maschera. Si creano i layer diversi per gruppi di elementi che saranno illuminati nello stesso modo: layer tetti - poco o non illuminati, layer facciate - poco illuminate, layer strade e cortili - le piu' illuminate, layer torri e chiese - illuminati con luci proprie.
  • Creare un nuovo layer - “BlueMultiply”
(Questo layer sara' la "tenda" scura attraverso la quale rileveremo le parti dell'immagine originale dove vorremo che traspaia la luce. Come ordine dei layer, si trova sotto la maschera nera. Riempirlo di blu scuro (RGB 55,80,115) ed usare blending mode = Multiply. Creare la layer Mask)
  • Dipingere con il pennello nero sulla maschera usando i “mask-loading” layers e variando l’opacita’ del pennello
 (I tetti resteranno scuri, le strade molto illuminate, le facciate un po' meno etc.)
  • Creare un nuovo layer - "Lights" sopra il BlueMultiply
(Questo layer esaltera' le aree illuminate con una luce piu' intensa. Riempirlo di giallo - arancione (RGB 250, 190, 90), blending mode = Overlay, copiare ed inverire la maschera di BlueMultiply)
  • Scurire le cime delle montagne
(Il paesaggio in fondo sara' molto piu' scuro di notte . Caricare la selezione delle motagne e dipingere con un blu scuro sul layer BlueMultiply (non sulla maschera))
  • Schiarire il cielo dietro le montagne
(Invertire la selezione e dipingere un blu chiaro per schiarire il cielo dietro le montagne)
  • Illuminare le finestre, vetrine, chiese etc.
(Usare le finestre ed altri elementi illuminati per posizionarli sopra le finestre originali, blending mode = Screen, correggere la prospettiva con Edit--> Transform-->Distort)
  • Aggiungere le luci in lontananza
(Posizionare la foto sopra la citta' in Screen blending mode, creare la maschera, escludere le torri, tetti caricandone la selezione dai "Mask-loading" layers e dipingendo di nero sulla maschera)
  • Dipingere su un nuovo layer ulteriori illuminazioni
(Per esempio la luce sui marciapiedi sotto i lampioni, sulle torri, sui marciapiedi davanti alle vetrine illuminate etc.)
  • Aggiungere altre nuvole scure sul cielo, eventualmente la luna

domenica 8 settembre 2013

Lezione 4 – Texturing

Prima di procedere con il texturing, ossia il "rivestimento" del modello 3D con i materiali creati appositamente, è necessario aver terminato la modellazione. Ulteriori modifiche alla geometria comporteranno problemi con la texture.
Ogni oggetto 3D ha le cosiddette coordinate UV che determinano come la texture apparirà su modello. Nel caso di poligoni, i punti UV corrispondono ai vertici

Con il modello definitivo selezionato cancelliamo la storia di costruzione.



Per facilitare il lavoro (già abbastanza tedioso) con i punti UV possiamo usare uno dei layout predefiniti di Maya.


Ora l'interfaccia dovrebbe apparire così:


 La finestra dell'UV Texture editor si apre anche da Window, UV Texture Editor.

Con il modello selezionato, col tasto destro del mouse assegniamo un nuovo materiale alla geometria.


Dalla finestra che appare scegliamo "Lambert". Si aprirà l'Attribute Editor del materiale appena creato. Possiamo cambiare il nome del materiale nel campo "lambert:".


Cliccando sul colore è possibile cambiare il colore principale del materiale. Vedremo più avanti le altre opzioni disponibili.


Creiamo ora le coordinate UV per il modello con una proiezione UV planare. Per capire cos'è una proiezione UV planare basta immaginare di proiettare l'immagine del "vestito" del personaggio con un proiettore posizionato davanti ad esso. Frontalmente la proiezione sarà giusta, ma la stessa immagine sarà proiettata anche sul retro del modello e inoltre sarà "stirata" ai lati.

Dal menu Create UVs, selezioniamo "Planar Mapping" cliccando sulla casellina delle opzioni.


Come opzioni scegliamo:
Fit projection to Bounding Box
Mapping Direction: Z axis

Selezionare: Project


A questo punto dobbiamo "aprire" la proiezione in modo da avere tutti i punti UV disposti su un piano. Immaginate di aprire tutti i lati di una scatola di cartone per poterla appoggiare per terra e colorarla su un piano dritto.

Procediamo "tagliando" le parti diverse del modello: la testa, il corpo, le gambe, le braccia. Come le UV saranno tagliate dipende dal modello.

Dove le UV sono tagliate è possibile che si vedranno delle "cuciture". Cerchiamo allora di nascondere i tagli, per esempio sotto il colletto della maglietta o sul retro della testa dove il taglio sarà coperto dai capelli.

Per vedere dove le UV sono state tagliate, con il modello selezionato posiamo usare il comando  Display, Polygons, Texture Border Edges. I bordi tagliati saranno evidenziati con una riga più spessa.

Usando il commando Select, Select Edge Border Tool clicchiamo due volte sull'edge loop dove il collo si attacca alla maglietta. A seconda del modello, a volte non sarà possibile selezionare tutti i bordi con un commando e bisognerà selezionarli uno alla volta.


Notiamo che i bordi risultano selezionati anche nell'UV Texture Editor.


Con questa selezione usiamo il commando Edit UVs, Cut UV Edges. Lo stesso commando si trova anche nell'UV Texture Editor sotto il menu "Polygons".

In questo modo abbiamo separato le coordinate UV della testa dal resto del corpo. Per poterlo vedere, con il tasto destro del mouse sopra il modello selezioniamo "UV" e trascinando sopra la testa selezioniamo alcuni punti UV.


Dal menu Select, usiamo Select Shell per selezionare tutti i punti sopra il taglio effettuato.


Usando il Move Tool (W) stacchiamo la testa dal resto del corpo. Da notare come la geometria resta invariata, stiamo spostando e manipolando solo i punti UV.


Ripretiamo lo stesso procedimento per l'interno della bocca, le braccia, le mani, i pantaloncini.


In questo tutorial ci concentreremo sul texturing della testa. Una volta capito il procedimento sarà facile lavorare sul resto del modello.

La testa è rotonda, quindi difficile da "appiattire" su un piano 2D. Cominciamo tagliano le UV della testa verticalmente.
Selezioniamo tutti i bordi centrali della testa tagliamo le UV con il solito commando Edit UVs, Cut UV Edges.


Nell'UV Texture Editor, separiamo le due shell come prima. Passiamo alla modalità di selezione UV, quindi selezioniamo qualche UV sulla parte destra della testa, e infine usando il commando Select, Select Shell separiamo le shell.


Per appiattire la shell useremo il commando Unfold, dal menu Polygons dell'UV Texture Editor con i punti UV selezionati.
Dovremmo prima deselezionare un paio di punti che serviranno da Pin (chiodi o mollette, come si voglia chiamali in italiano) che resteranno al loro posto dopo l'unfold. Per esempio, possiamo deselezionare il punto sulla base del collo e uno sulla fronte.


Usiamo ora il commando Polygons, Unfold.


Ripeteremo la stessa cosa per la parte sinistra della testa usando gli stessi punti UV come pin.


Adesso collegheremo le due metà del viso lasciando la testa aperta sul retro.
Per farlo, dobbiamo selezionare i bordi centrali del viso fino a dove finisce la fronte lasciando il buco per la bocca.

 
 Sempre dal menu Polygons, usiamo il commando Sew UV Edges.

Facciamo un altro Unfold per disporre meglio i punti UV del viso usando gli stessi pin.



Notiamo che l'area del collo occupa molto più spazio rispetto al viso contrariarmene al modello originale. Dovremmo ripetere l'unfold finché non arriviamo ad un risultato soddisfacente.
Prendiamo uno dei punti centrale sotto il mento e lo muoviamo in giù. Ripetiamo l'unfold tenendo questo e i due punti usati prima come pin.
Questo lavoro va ripetuto finché non si ottiene una buona disposizione delle UV.
A volte è necessario aggiustare le UV sovrapposte manualmente con un pò di pazienza.


Ripetiamo la stessa cosa per l'interno della bocca selezionando tutte le UV e usando il commando Unfold.


Una volta definite, le shell UV si possono scalare, traslare e ruotare per posizionarle meglio all'interno del quadrato colorato che rappresenta la nostra texture. Dove si desidera avere più dettaglio, per esempio sul viso, la shell UV è ingrandita.

Si cerca di ottimizzare lo spazio all'interno dell'area UV.

Il modo più semplice per lavorare sulla texture 2D è di creare il PSD Network cioè un file Photoshop che conterrà la texture. A questo commando si accede dal UV Texture Editor, dal menu Image, Create PSD Network, o dal menu Texturing (con il menu set Rendering  selezionato).





Image name: possiamo cambiare il nome di default, lasciando però prima il percorso "sourceimages/" per tenere il file dentro lo stesso progetto di Maya.

Size X e Y: questa è la dimensione dell'immagine in pixel. Più alta è la risoluzione, più dettaglio avremmo sulla texture. Con i valori bassi, per esempio 512x512, i tempi di render saranno più veloci.

Include UV snapshot: con questa opzione avremmo la come reference in Photoshop l'immagine dell'UV Texture Editor

Attributes selection: Un materiale di Maya può contenere diverse informazioni, come colore, trasparenza, incandescenza, bump etc. Qui diciamo al programma quali sono gli attributi che desideriamo usare per questo materiale. Selezionando per esempio il colore si clicca sulla freccia per trasferirlo nella finestra di destra. Per ora useremo solo color e bump.


In Photoshop avremo un file con diversi layer e bin. Il primo layer è lo snapshot, seguno i bin (cartelle) di bump e colore. All'interno delle singole cartelle si possono aggiungere layer che in Maya saranno fusi in un unico materiale.


Una volta salvato il file in Photoshop, Maya aggiornerà la texture. Per vedere la texture nel viewport premere il tasto 6. Se il file non è aggiornato, lo si può fare dentro l'UV Texture Editor, sotto il menu Image, Update PSD Network.

 
 

giovedì 27 dicembre 2012

Storyboard

Sono qui a disposizione i contenuti della lezione sullo storyboarding tenuta da me recentemente per il corso di Cinema Digitale della Fondazione Ca' Foscari a Venezia.



Storyboard


La storia raccontata con disegni in maniera chiara ed organizzata, molto simile al fumetto senza dialogo. Deve funzionare tecnicamente e seguire le regole cinematografiche.

Ogni disegno – PANEL - deve avere un numero progressivo, il numero della scena, il numero dell'inquadratura, le note sull'azione ed eventuale dialogo

L'aspetto piu' importante  dello storyboard e' la comunicazione, non la bellezza del disegno.

Creare lo storyboard aiuta a programmare. E' molto piu' facile modificare lo storyboard che cambiare idea durante le riprese. Inoltre, e' molto utile discutere lo storyboard con altre persone.



Errori da evitare
  • CROSSING THE LINE
    L'asse dell'azione chiamata anche l'asse di 180 gradi e' la riga immaginaria disegnata attraverso il centro dell'azione. Una sequenza puo' essere girata solo dalla stessa parte di questa riga, altrimenti lo spettatore non riuscirebbe ad orientarsi
  • CONTINUITA'
    Se il personaggio si stava grattando la testa nel totale, quando tagliamo sul primo piano, il personaggio deve ancora grattarsi la testa
  • TAGLIO
    Se le due inquadrature successive sono troppo simili o tra di loro non c'e'
  • RACCORDO, il taglio potrebbe essere sbagliato. Per esempio, il passaggio da un piano americano a piano medio. Tagliare solo quando serve
  • INFORMAZIONI
    Le scene numerate male, le note sull'azione insufficienti, nomi dei personaggi sbagliati, sono tutte cose da controllare
 Lo storyboard e' di solito disegnato. Se non piace disegnare, si possono usare le foto o gli appositi software. Eccone alcuni:

celtx
Software scaricabile gratuitamente oppure utilizzabile online per tutto il processo produttivo, dalla stesura della sceneggiatura e creazione dello storyboard alla programmazione delle riprese

frameforge 3d
Permette di creare mdp, attori e oggetti virtuali in 3D tenendo presente lo spazio fisico, cosa che non avviene sempre nel disegno

toonboom storyboard pro
Oltre alla possibilita' di creare storyboard, la versione Pro permette di creare animatic e di comunicare con certi software di montaggio

powerproduction: storyboard artist and storyboard quick
Usato da filmmaker non sempre abili nel disegno, come registi, produttori, sceneggiatori.




Termini da conoscere prima di affrontare la creazione dello storyboard:

Sequenza - successione di inquadrature legate da un senso narrativo o temporale, può essere composta da una o più scene

Scena - l’unità di tempo, spazio e azione

Inquadratura - la porzione di spazio inquadrata dall'obiettivo della macchina da presa o campo. Tutto ciò che resta fuori dall'inquadratura è FUORI CAMPO 


Alcuni suggerimenti per uno storyboard piu' interessante:
  • Se possibile, parlare dello script con il regista per capire meglio le sue idee
  • Cercare sempre un'inquadratura interessante ma non pretenziosa
  • Evitare angolature complicate e impossibili da realizzare
  • A meno che non sia voluto, ridurre per quanto possibile lo spazio “negativo” (vuoto), se deve esserci, e' meglio tenerlo davanti al soggetto piuttosto che dietro
  • Silhouette - Il soggetto deve avere contorni ben definiti
  • Evitare di “piazzare” il soggetto giusto in centro
  • I dettagli vanno aggunti successivamente
  • Le “linee” guidano l'occhio
  • Usare la prospettiva
  • Se il soggetto e' in movimento, lasciare dello spazio davanti
  • Lo stesso quando parla...

Piani (quando inquadriamo un personaggio)

Primo - il volto, il collo e l’inizio delle spalle con aria in testa. Sottolinea la psicologia del personaggio o la sua reazione nei dialoghi

Primissimo – inquadratura stretta sul volto. I capelli e il mento sono fuori campo. Enfatizza gli occhi e la bocca, sottolinea la personalità, l’animo del personaggio e i suoi pensieri

Piano medio o mezza figura - inquadratura arriva fin quasi alla vita. Si aggiungono al soggetto anche le informazioni dell’ambiente dove agisce.

Piano americano - il personaggio è tagliato dall’inquadratura a livello delle ginocchia. Consente di dare il senso delle proporzioni dell’azione mantenendo in campo anche più persone senza perdere di vista le espressioni degli attori

Figura intera - Permette ampi spostamenti sulla scena 


Più vicini siamo al volto, più attenzione prestiamo alla mimica facciale del personaggio, ma al tempo stesso lo isoliamo dal contesto. Più ci allontaniamo, più si perdiamo l'espressione del volto, ma inquadriamo il personaggio nel contesto dell'ambiente in cui si muove. 


Campi (quando inquadriamo l'ambiente)

Totale - inquadratura che racchiude tutto l’ambiente intorno all’azione, simile a

Campo largo o lungo - quando la maggior parte dello spazio dell'inquadratura è riservata all'ambiente e non ai personaggi, anche se questi sono ancora visibili

Campo lunghissimo - quando la porzione di spazio inquadrata dalla telecamera è talmente vasta che è impossibile vedere il soggetto umano

Dettaglio o Particolare - lo spettatore e' costretto a notare un particolare che altrimenti sfuggirebbe

Controcampo - inquadratura opposta a quella del campo, ne conserva la direzione ma inverte la destra con la sinistra o viceversa (si usa nei dialoghi, ma anche per gli ambienti)


Altri punti di vista: 

Over-the-shoulder – la mpd si trova alle spalle di un personaggio mentre inquadra un altro che gli sta di fronte
Soggettiva - inquadratura dove la mdp coincide con il punto di vista del soggetto dell’azione; ciò che sta vedendo
Oggettiva - inquadratura opposta alla soggettiva. La mdp guarda i personaggi e non si immedesima col loro punto di vista
Dall'alto , dal basso, etc.
Cornice – inquadrare il soggetto attraverso una “cornice” (attraverso la finestra, i rami dell'albero, etc.)


Movimenti della macchina da presa

Macchina fissa (mpd ferma)- L’azione si svolge davanti ad essa che non compie alcun movimento

Panoramica - la rotazione della mdp collocata su un supporto fisso che si gira verso destra o sinistra o/e verticalmente

Macchina a mano - L’operatore stesso regge la mdp sulla spalla e segue o precede i movimenti degli attori

Dolly - carrello sul quale si monta una mdp, scorre sui binari e permette movimenti morbidi del tipo “carrello” (in avanti, indietro), di solito con braccio idraulico montato che permette alla mdp di muoversi in verticale

Camera car – mdp fissata su un mezzo in movimento

Steadycam - supporto meccanico, su cui può essere montata una mdp sostenuto dall'operatore per mezzo di un sofisticato sistema di ammortizzazione agganciato ad un "corpetto" indossabile

Gru - carrello con braccio mobile e contrappeso di lunghezza superiore ai 6 metri che solleva la mdp, l’operatore, l’assistente operatore e il regista. Permette spostamenti anche in verticale di molto superiori a quelli effettuabili col dolly


Profondita' di campo e ottiche diverse:

Zoom - obiettivo a lunghezza focale variabile che permette di ottenere effetti di avvicinamento e allontanamento dal soggetto senza dover spostare la mdp

Macro - ottica di ripresa che permette l’avvicinamento ad oggetti troppo piccoli per una normale ottica e troppo grandi per una ripresa al microscopio


Fotografia

L'occhio e' attirato dalla luce, se vogliamo mettere in risalto il personaggio e la sua espressione, lo illumineremo mentre il resto restera nell'ombra. Lo stesso prinicipio va usato per la profondita' del campo.

Quando e' necessario, indicare la sorgente di luce direttamente sul disegno, con ombreggiatura, o frecce che seguono la direzione della luce


Inoltre, non dimenticare:

dissolvenze, titoli di testa e coda, effetti (flash, flash-back, flash-forward), rallenti - quando si fa avanzare la mdp a velocità maggiore di quella standard (24 fotogrammi al secondo) per poi proiettarlo a velocità normale.