mercoledì 26 marzo 2014

Lezione 14 - Animazione - Ciclo di camminata - Parte seconda

Selezionando tutti i punti sulle curve d'animazione del ctr bacino nel Graph Editor, "appiattire" le tangenti per avere un movimento piu' morbido, usando il commando Tangents>Flat.


Una leggera rotazione del bacino dara' ancora piu' peso al movimento, quindi al frame 1 ruotare sulla Y il bacino di cca 15 unita' e settare il keyframe.
Ripetere per il frame 25.



Al frame 13, quando l'altro piede e' davanti, il bacino ruotera' nella direzione opposta. Settare quindi il keyframe sul RotateY del ctr bacino.


Appiattire di nuovo le tangenti di questa curva d'animazione nel Graph Editor e "ciclare" il movimento.



Al frame 7 invece ruotiamo il bacino sulla Z verso la gamba che poggia per terra e aggiungiamo il keyframe.



Al frame 19 avremo il movimento opposto. Ruotare quindi il ctr del bacino sulla Z e aggiungere il keyframe. Per poter creare il ciclo di questo movimento dobbiamo copiare ed incollare i valori del frame 7 al frame 31.
Il frame 31 non e' visibile sulla timeline ma lo stesso possiamo scrivere il numero del frame nella casellina a destra della timeline. Appiattire le tangenti e creare il ciclo per RotateZ del ctr bacino.



Un'altra cosa importante e' di spostare il peso di tutto il corpo sulla gamba che poggia per terra.
Sul frame 7 traslare leggermente sulla X il ctr del bacino e settare il keyframe.



Al frame 19 fare il movimento opposto.



Di nuovo copiare ed incollare il frame 7 al frame 31, appiattire le tangenti e ciclare la curva.



Tutte i movimenti del bacino sono molto esagerati e vanno ridotti a questo punto. Regolare i valori selezionando i singoli keyframe sulle curve d'animazione nel Graph Editor. In alto sul meni, la casella a sinistra e' il numero del frame, a destra il valore. Il valore puo' essere inserito manualmente o muovendo i punti in alto o in basso direttamente sulla curva.





Una volta soddisfatti col movimento generale, passiamo all'animazione dei piedi.


Continua...

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