Biennio di Nuove Tecnologie per le Arti - Accademia di Belle Arti di Venezia
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lunedì 18 luglio 2016
Workshop di Stop Motion alla Fabbrica del Vedere
Ringrazio tutti per aver condiviso con noi tre giornate intense del secondo workshop di animazione stop motion.
lunedì 7 settembre 2015
Matte Painting - cambio stagione
Una delle richieste più comuni che un Matte Painter può aspettarsi è il cambio di stagione di un paesaggio. L'esempio più comune è la trasformazione di una scena estiva in un paesaggio invernale. La neve vera è difficile da gestire per la produzione. Si scioglie, si sporca, le impronte sono incancellabili ed è impossibile rigirare una scena o tenere la continuità. Inoltre, il cambio graduale di stagione in una scena può anche significare il passare del tempo e collegare due scene molto diverse tra di loro.
Per l'esercizio è stata fornita una fotografia scattata d'estate. I passaggi da seguire per la trasformazione in Adobe Photoshop sono i seguenti.
Creazione scena iniziale:
1. Duplicare la foto originale su un altro layer in modo da avere l'originale intatto nello stesso file
2. Aggiungere il bordo nero ingrandendo così l'area di lavoro
3. Sostituire o cancellare tutti gli elementi nella foto che non sono compatibili (antenne, persone, grondaie, luci etc.)
4. Ammorbidire tutte le ombre secche (d'inverno le ombre sono molto meno accentuate). Qui funziona molto bene il Clone Tool.
5. "Chiudere" tutte le porte e finestre aperte (per ovvi motivi)
6. Selezionare gli alberi e copiarli su un layer separato. Cancellarli dal plate di lavoro.
Per fare una selezione accurata, si può usare l'immagine dello stesso albero molto contrastata (duplicando il canale del Blu in Channel Panel e usando il comando "Curves" sul nuovo canale per aumentare il contrasto tra le foglie). Per l'estrazione, l'albero sul canale Blue Copy deve essere bianco sullo sfondo nero., quindi bisogna usare il commando Invert (Ctrl+I). La selezione si può migliorare usando il Lasso Tool o dipingendo con il pennello bianco sul canale Blue Copy. Caricando questo canale, si duplica il layer di lavoro e si applica la maschera per avere l'albero su un layer diverso. Per bilanciare l'immagine finale, si può spostare l'albero nella foto in questione un po' a destra.
7. Sostituire le case dietro con un ritaglio da un'altra foto correggendo la prospettiva (usare l'architettura esistente per disegnare su un nuovo layer le linee prospettiche e trovare i punti di fuga).
8. Aggiungere altri elementi da foto differenti correggendo la dimensione, prospettiva e colore per arricchire la scena (es. cattedrale e lampioni per la scena d'esempio, texture per le strade).
9. Nascondere il layer "albero estate" e fare la selezione con tutti gli elementi architettonici in modo da preparare la scena per la sostituzione del cielo. Applicare la maschera al layer. Sotto creare un nuovo layer chiamato "Cielo estate" sul quale incollare un cielo a scelta (più interessante, con nuvole, colori più intensi) e trovare la posizione che piace. Riattivare il layer "albero estate".
10. Creare un gruppo (bin) nel Layer Panel chiamandolo "Estate" e spostare tutti i layer (nominati giusti) dentro il bin .
Creazione scena invernale:
Regole generali:
- Le scene invernali sono molto meno colorate di quelle estive
- La neve cade e si ferma soprattutto sulle superfici orizzontali
1. Duplicare il bin "Estate" e rinominarlo in "Inverno"
2. Sostituire il "Cielo estate" con un nuovo layer chiamato "Cielo inverno" sul quale incollare un cielo invernale (per rendere il cielo più interessante si possono usare varie sezioni della foto fornita)
3. Nascondere i layer "Albero estate" e "lampioni". Usare il commando Select--Color range. Con la "pipetta" tenedo premuto il tasto "Shift" selezionare il più possibile il verde nella scena (foglie, erba, cespugli etc.). Sistemare la selezione deselezionando con il Lasso Tool le aree sulle case o cielo. Usare Edit--Copy Merged per copiare la selezione e incollarla su un nuovo layer chiamato "neve". Desaturare completamente il nuovo layer. Con il commando Curves tirare il punto del bianco tutto a sinistra e un po' anche il punto dei grigi. Il verde nella scena dovrebbe diventare tutto bianco.
4. Disattivare per il momento il layer "neve". Creare un nuovo layer chiamato "Tetti e strade". Selezionare a mano tutti i tetti e le strade nella scena. Di nuovo usare Copy Merged e incollare le selezione sul layer "tetti e strade". Desaturae completamente il layer. Caricare la selezione di questo layer con Ctrl+click sul thumbnail del layer. Creare un nuovo layer - "Neve Overlay". Con il nuovo layer selezionato e la selezione del layer "tetti e strade" riempire la selezione di bianco. Settare il blending mode del layer su Overlay.
5. Selezionare il canale sulla foto. Creare un nuovo layer chiamato "Neve canale" e incollare la foto del lago ghiacciato (il layer automaticamente dovrebbe avere la maschera applicata). Correggere la prospettiva, la trasparenza (per rendere più visibili le ombre originali) e il colore della foto incollata.
6. Sostituire l'albero con l'albero invernale, correggendo la forma. Duplicando l'albero invernale e riempiendo la sua selezione con il colore bianco, spostandolo con la freccia in su di un paio di pixel e poi sottraendo dell'albero bianco l'albero invernale (cancellare con la selezione dell'albero invernale), si può creare l'illusione della neve caduta sui rami. Dipingere a mano dell'altra neve sul tronco dell'albero,
7. Aggiungere altra neve sul ponte e sui palazzi duplicando il Green Channel e applicando il commando Curves contrastando molto l'immagine in modo da avere un'immagine in bianco e nero, con le texture dei palazzi, strade, camini, tronco dell'albero, ponti etc. in chiaro e il resto nero. Questo processo deve essere ripetuto alcune volte perché diverse superfici hanno la luminosità diversa. Una volta ottenuta un'immagine soddisfacente, selezionarla, copiarla e incollarla su un nuovo layer, cambiando il Blending mode a Screen.
8. Su un nuovo layer dipingere la neve con il pennello bianco. Innevare i camini, lampioni, la cattedrale, cespugli, recinzioni,
9. Creare un nuovo layer tra le case e il cielo chiamato "nebbia" e con il pennello a forma di nuvola dipingere la foschia.
Per l'esercizio è stata fornita una fotografia scattata d'estate. I passaggi da seguire per la trasformazione in Adobe Photoshop sono i seguenti.
Creazione scena iniziale:
1. Duplicare la foto originale su un altro layer in modo da avere l'originale intatto nello stesso file
2. Aggiungere il bordo nero ingrandendo così l'area di lavoro
3. Sostituire o cancellare tutti gli elementi nella foto che non sono compatibili (antenne, persone, grondaie, luci etc.)
4. Ammorbidire tutte le ombre secche (d'inverno le ombre sono molto meno accentuate). Qui funziona molto bene il Clone Tool.
5. "Chiudere" tutte le porte e finestre aperte (per ovvi motivi)
6. Selezionare gli alberi e copiarli su un layer separato. Cancellarli dal plate di lavoro.
Per fare una selezione accurata, si può usare l'immagine dello stesso albero molto contrastata (duplicando il canale del Blu in Channel Panel e usando il comando "Curves" sul nuovo canale per aumentare il contrasto tra le foglie). Per l'estrazione, l'albero sul canale Blue Copy deve essere bianco sullo sfondo nero., quindi bisogna usare il commando Invert (Ctrl+I). La selezione si può migliorare usando il Lasso Tool o dipingendo con il pennello bianco sul canale Blue Copy. Caricando questo canale, si duplica il layer di lavoro e si applica la maschera per avere l'albero su un layer diverso. Per bilanciare l'immagine finale, si può spostare l'albero nella foto in questione un po' a destra.
7. Sostituire le case dietro con un ritaglio da un'altra foto correggendo la prospettiva (usare l'architettura esistente per disegnare su un nuovo layer le linee prospettiche e trovare i punti di fuga).
8. Aggiungere altri elementi da foto differenti correggendo la dimensione, prospettiva e colore per arricchire la scena (es. cattedrale e lampioni per la scena d'esempio, texture per le strade).
9. Nascondere il layer "albero estate" e fare la selezione con tutti gli elementi architettonici in modo da preparare la scena per la sostituzione del cielo. Applicare la maschera al layer. Sotto creare un nuovo layer chiamato "Cielo estate" sul quale incollare un cielo a scelta (più interessante, con nuvole, colori più intensi) e trovare la posizione che piace. Riattivare il layer "albero estate".
10. Creare un gruppo (bin) nel Layer Panel chiamandolo "Estate" e spostare tutti i layer (nominati giusti) dentro il bin .
Creazione scena invernale:
Regole generali:
- Le scene invernali sono molto meno colorate di quelle estive
- La neve cade e si ferma soprattutto sulle superfici orizzontali
1. Duplicare il bin "Estate" e rinominarlo in "Inverno"
2. Sostituire il "Cielo estate" con un nuovo layer chiamato "Cielo inverno" sul quale incollare un cielo invernale (per rendere il cielo più interessante si possono usare varie sezioni della foto fornita)
3. Nascondere i layer "Albero estate" e "lampioni". Usare il commando Select--Color range. Con la "pipetta" tenedo premuto il tasto "Shift" selezionare il più possibile il verde nella scena (foglie, erba, cespugli etc.). Sistemare la selezione deselezionando con il Lasso Tool le aree sulle case o cielo. Usare Edit--Copy Merged per copiare la selezione e incollarla su un nuovo layer chiamato "neve". Desaturare completamente il nuovo layer. Con il commando Curves tirare il punto del bianco tutto a sinistra e un po' anche il punto dei grigi. Il verde nella scena dovrebbe diventare tutto bianco.
4. Disattivare per il momento il layer "neve". Creare un nuovo layer chiamato "Tetti e strade". Selezionare a mano tutti i tetti e le strade nella scena. Di nuovo usare Copy Merged e incollare le selezione sul layer "tetti e strade". Desaturae completamente il layer. Caricare la selezione di questo layer con Ctrl+click sul thumbnail del layer. Creare un nuovo layer - "Neve Overlay". Con il nuovo layer selezionato e la selezione del layer "tetti e strade" riempire la selezione di bianco. Settare il blending mode del layer su Overlay.
5. Selezionare il canale sulla foto. Creare un nuovo layer chiamato "Neve canale" e incollare la foto del lago ghiacciato (il layer automaticamente dovrebbe avere la maschera applicata). Correggere la prospettiva, la trasparenza (per rendere più visibili le ombre originali) e il colore della foto incollata.
6. Sostituire l'albero con l'albero invernale, correggendo la forma. Duplicando l'albero invernale e riempiendo la sua selezione con il colore bianco, spostandolo con la freccia in su di un paio di pixel e poi sottraendo dell'albero bianco l'albero invernale (cancellare con la selezione dell'albero invernale), si può creare l'illusione della neve caduta sui rami. Dipingere a mano dell'altra neve sul tronco dell'albero,
7. Aggiungere altra neve sul ponte e sui palazzi duplicando il Green Channel e applicando il commando Curves contrastando molto l'immagine in modo da avere un'immagine in bianco e nero, con le texture dei palazzi, strade, camini, tronco dell'albero, ponti etc. in chiaro e il resto nero. Questo processo deve essere ripetuto alcune volte perché diverse superfici hanno la luminosità diversa. Una volta ottenuta un'immagine soddisfacente, selezionarla, copiarla e incollarla su un nuovo layer, cambiando il Blending mode a Screen.
8. Su un nuovo layer dipingere la neve con il pennello bianco. Innevare i camini, lampioni, la cattedrale, cespugli, recinzioni,
9. Creare un nuovo layer tra le case e il cielo chiamato "nebbia" e con il pennello a forma di nuvola dipingere la foschia.
lunedì 22 giugno 2015
Breve animazione con i personaggi raelizzati durante il corso.
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venerdì 6 febbraio 2015
Rendering base
Il rendering di una scena 3D in Maya e' un argomento molto esteso e complesso. Qui sono spiegati solo alcuni passaggi di base.
Aprire il menu di render per impostare le opzioni selezionado Window>Rendering Editors>Render Settings.
Impostare i frame di animazione da renderizzare sotto "Frame range" (qui da 1 a 500). Selezionare tipo di nomenclatura dei file sotto "Frames/Animation ext." (il nome finale del file in questo caso sara' nomefile.numeroframe.estensione - turnaround.001.jpg). Frame padding e' il numero di cifre che compongono i numeri progressivi dei frame renderizzati (es. padding 1 = turnaround.1.jpg, padding 3 = turnaround.001.jpg).
Avviare il render selezionando Render>Batch Render.
Aprire il menu di render per impostare le opzioni selezionado Window>Rendering Editors>Render Settings.
Come prima cosa, impostiamo la risoluzione desiderata (HD, Full HD etc.)
Dal menu View>Camera Settings impostare "Resolution Gate" per vedere la parte della vista che verra' visualizzata nell'output finale.
Impostare il nome del file renderizzato sotto "File Name Profile", selezionare il formato deisderato (per questo esercizio si usera' JPEG). Il progetto File>Set Project deve essere impostato in precedenza per avere tutti i file renderizzati sotto la cartella "images" del progetto stesso.
Impostare i frame di animazione da renderizzare sotto "Frame range" (qui da 1 a 500). Selezionare tipo di nomenclatura dei file sotto "Frames/Animation ext." (il nome finale del file in questo caso sara' nomefile.numeroframe.estensione - turnaround.001.jpg). Frame padding e' il numero di cifre che compongono i numeri progressivi dei frame renderizzati (es. padding 1 = turnaround.1.jpg, padding 3 = turnaround.001.jpg).
Passare al tab "Maya Software". Maya Software e' il motore di rendering default di Maya. Sotto "Quality" selezionare "Production quality" per avere una buona qualita' di render. (Questi sono solo i settaggi di base. Un render di "qualita'" necessita di un corretto settaggio di luci, materiali, camere).
Avviare il render selezionando Render>Batch Render.
Si dovrebbe cosi' ottenere una sequenza di file .JPG nella cartella "images" facilmente importabile in qualsiasi programma di editing o compositing.
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martedì 15 luglio 2014
lunedì 9 giugno 2014
Esame Tecniche di Animazione Digitale
L'esame di Tecniche di Animazione Digitale si terra' lunedi' 16/06/2014 a San Servolo, nell'aula 25 alle ore 10.
Esame 3D Maya
Esame Matte Painting
Gli studenti sono invitati a contattarmi per qualsiasi dubbio relativo al materiale da portare all'esame.
Esame 3D Maya
Esame Matte Painting
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Matte Painting - Introduzione
Matte Painting
Nei termini cinematografici, rappresentazione dipinta (a mano, o oggigiorno quasi sempre digitale) di paesaggi, set o location. Il risultato finale dovrebbe creare l'illusione di un ambiente realistico. Questa tecnica si usa quando si tratta di creare un ambiente inesistente, una location troppo costosa, addirittura impossibile da raggiungere o ricostruire fisicamente, oppure per modificare o estendere il set o la location esistente.
Compositing
Combinazione di elementi visivi provenienti da fonti diverse in un'unica immagine o video, creando l'effetto che questi elementi facciano parte della stessa scena
Storia di Matte painting
- Tecnica usata da piu' di 100 anni nel cinema
- Norman Dawn, nel 1907 utilizza il primo matte paint per Missions of California
- Per anni i matte vengono dipinti da artisti su vetro
- 1927 - Sunrise, il primo Travelling Matte (Chroma)
- Gli shot piu' famosi: The Wizard of Oz, Citizen Kane, Star Wars IV: A New Hope
- 1985: primo matte paint digitale per Young Sherlock Holmes, fatto da Chris Evans
- Anni 90': quasi tutti i matte paint sono digitali, nel Titanic (1997) viene usato ancora il dipinto (Chris Evans)
Oggi come funziona
Il vetro dipinto e' stato completamente sostituito da immagini digitali compositate in Adobe Photoshop utilizzando la tavoletta grafica.
Fotografie, modelli 3D, dipinti digitali sono usati per creare immagini fotorealistiche che possono essere anche proiettate nello spazio 3D per permettere movimenti di camera inimmaginabili con l'utilizzo dei soli vetri dipinti
Nei termini cinematografici, rappresentazione dipinta (a mano, o oggigiorno quasi sempre digitale) di paesaggi, set o location. Il risultato finale dovrebbe creare l'illusione di un ambiente realistico. Questa tecnica si usa quando si tratta di creare un ambiente inesistente, una location troppo costosa, addirittura impossibile da raggiungere o ricostruire fisicamente, oppure per modificare o estendere il set o la location esistente.
Compositing
Combinazione di elementi visivi provenienti da fonti diverse in un'unica immagine o video, creando l'effetto che questi elementi facciano parte della stessa scena
Storia di Matte painting
- Tecnica usata da piu' di 100 anni nel cinema
Georges Méliès, 1898 - Un homme de têtes
Edwin S. Porter, 1903 - The Great Train Robery
- Norman Dawn, nel 1907 utilizza il primo matte paint per Missions of California
- Per anni i matte vengono dipinti da artisti su vetro
- 1927 - Sunrise, il primo Travelling Matte (Chroma)
- Gli shot piu' famosi: The Wizard of Oz, Citizen Kane, Star Wars IV: A New Hope
- 1985: primo matte paint digitale per Young Sherlock Holmes, fatto da Chris Evans
- Anni 90': quasi tutti i matte paint sono digitali, nel Titanic (1997) viene usato ancora il dipinto (Chris Evans)
Oggi come funziona
Il vetro dipinto e' stato completamente sostituito da immagini digitali compositate in Adobe Photoshop utilizzando la tavoletta grafica.
Fotografie, modelli 3D, dipinti digitali sono usati per creare immagini fotorealistiche che possono essere anche proiettate nello spazio 3D per permettere movimenti di camera inimmaginabili con l'utilizzo dei soli vetri dipinti
mercoledì 26 marzo 2014
Lezione 14 - Animazione - Ciclo di camminata - Parte seconda
Selezionando tutti i punti sulle curve d'animazione del ctr bacino nel Graph Editor, "appiattire" le tangenti per avere un movimento piu' morbido, usando il commando Tangents>Flat.
Una leggera rotazione del bacino dara' ancora piu' peso al movimento, quindi al frame 1 ruotare sulla Y il bacino di cca 15 unita' e settare il keyframe.
Ripetere per il frame 25.
Al frame 13, quando l'altro piede e' davanti, il bacino ruotera' nella direzione opposta. Settare quindi il keyframe sul RotateY del ctr bacino.
Appiattire di nuovo le tangenti di questa curva d'animazione nel Graph Editor e "ciclare" il movimento.
Al frame 7 invece ruotiamo il bacino sulla Z verso la gamba che poggia per terra e aggiungiamo il keyframe.
Al frame 19 avremo il movimento opposto. Ruotare quindi il ctr del bacino sulla Z e aggiungere il keyframe. Per poter creare il ciclo di questo movimento dobbiamo copiare ed incollare i valori del frame 7 al frame 31.
Il frame 31 non e' visibile sulla timeline ma lo stesso possiamo scrivere il numero del frame nella casellina a destra della timeline. Appiattire le tangenti e creare il ciclo per RotateZ del ctr bacino.
Un'altra cosa importante e' di spostare il peso di tutto il corpo sulla gamba che poggia per terra.
Sul frame 7 traslare leggermente sulla X il ctr del bacino e settare il keyframe.
Al frame 19 fare il movimento opposto.
Di nuovo copiare ed incollare il frame 7 al frame 31, appiattire le tangenti e ciclare la curva.
Tutte i movimenti del bacino sono molto esagerati e vanno ridotti a questo punto. Regolare i valori selezionando i singoli keyframe sulle curve d'animazione nel Graph Editor. In alto sul meni, la casella a sinistra e' il numero del frame, a destra il valore. Il valore puo' essere inserito manualmente o muovendo i punti in alto o in basso direttamente sulla curva.
Una volta soddisfatti col movimento generale, passiamo all'animazione dei piedi.
Continua...
Una leggera rotazione del bacino dara' ancora piu' peso al movimento, quindi al frame 1 ruotare sulla Y il bacino di cca 15 unita' e settare il keyframe.
Ripetere per il frame 25.
Al frame 13, quando l'altro piede e' davanti, il bacino ruotera' nella direzione opposta. Settare quindi il keyframe sul RotateY del ctr bacino.
Appiattire di nuovo le tangenti di questa curva d'animazione nel Graph Editor e "ciclare" il movimento.
Al frame 7 invece ruotiamo il bacino sulla Z verso la gamba che poggia per terra e aggiungiamo il keyframe.
Al frame 19 avremo il movimento opposto. Ruotare quindi il ctr del bacino sulla Z e aggiungere il keyframe. Per poter creare il ciclo di questo movimento dobbiamo copiare ed incollare i valori del frame 7 al frame 31.
Il frame 31 non e' visibile sulla timeline ma lo stesso possiamo scrivere il numero del frame nella casellina a destra della timeline. Appiattire le tangenti e creare il ciclo per RotateZ del ctr bacino.
Un'altra cosa importante e' di spostare il peso di tutto il corpo sulla gamba che poggia per terra.
Sul frame 7 traslare leggermente sulla X il ctr del bacino e settare il keyframe.
Al frame 19 fare il movimento opposto.
Di nuovo copiare ed incollare il frame 7 al frame 31, appiattire le tangenti e ciclare la curva.
Tutte i movimenti del bacino sono molto esagerati e vanno ridotti a questo punto. Regolare i valori selezionando i singoli keyframe sulle curve d'animazione nel Graph Editor. In alto sul meni, la casella a sinistra e' il numero del frame, a destra il valore. Il valore puo' essere inserito manualmente o muovendo i punti in alto o in basso direttamente sulla curva.
Una volta soddisfatti col movimento generale, passiamo all'animazione dei piedi.
Continua...
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venerdì 21 febbraio 2014
Lezione 13 - Animazione - ciclo di camminata - Parte prima
Ci sono modi e approcci diversi per animare la camminata di un 3D character. In questa lezione creeremo un ciclo di camminata semplice basato su 24 fotogrammi che successivamente potra' essere modificato e adattato.
La timeline di Maya viene impostata a 25 frames, dove il frame 25 sara' uguale al frame 1.
Contact frames 1 e 25
Al frame 1 traslare sulla Z il controller delle gambe: nel mio esempio ho usato i valori 3 per la gamba destra e -3 perla gamba sinistra.
Selezionando nel Channel Editor la scritta Translate Y e Translate Z di entrambi i controller, cliccando con il tasto destro del mouse usiamo il commando Key selected per aggiungere i keyframe al frame 1 e al frame 25.
Abbassare il controller del bacino sulla Y per avere la gambe leggermente flesse. Nel mio caso ho usato il valore -0,5 su Translate Y.
Secondo Contact frame 13
Abilitare l'autokey per aggiungere i keyframe in automatico.
Invertire la posizione dei piedi muovendo di nuovo i controller sulla Z.
Aprire il Graph Editor da Windows>Animation Editor>Graph Editor
Selezionare i controller di entrambe le gambe per visualizzare le curve di animazione.
Inoltre, per fare il ciclo di questo movimento dobbiamo usare il commando Cycle
Curves>Pre Infinity>Cycle per tutti i frame prima del frame 1 e Curves>Post infinty>Cycle per tutti i frame dopo il frame 25.
Nel Graph Editor dovrebbe comparire una linea tratteggiata che continua prima e dopo le curve di animazione. Se non e' visibile, bisogna abilitare l'opzione "Infinity" dal menu View del Graph Editor.
Primo Passing Frame 7
Alzare il controller della gamba sinistra sulla Y (nel mio caso di 1,5).
Secondo Passing Frame 19
Alzare il controller della gamba destra sulla Y.
A questo punto ci concentriamo sul movimento del bacino.
Entrambi i piedi toccano per terra al frame 13. Uno o due frame prima il movimento del corpo sara' in su'.
Primo movimento in su' - Frame 12
Selezionare il controller del bacino e alzarlo di poco in su', finche' la gamba dietro non sia estesa. Settare il Key Frame.
Secondo movimento in su' - Frame 24
La stessa cosa succedera' al frame 24, quindi settare il key frame sul Translate Y del controller del bacino.
Movimento in giu' - Frame 17
Abbassare il ctr del bacino sulla Y per dare peso al movimento e settare il key frame.
Guardiamo la curva di animazione nel Graph Editor e applichiamo Cycle prima e dopo del movimento.
Attivando il play adesso dovrebbe essere visibile il movimento su tutta l'animazione.
Rotazione del bacino
Al frame 13 ci sara' piu' peso sulla gamba posteriore, quindi ruotiamo leggermente il ctr del bacino sulla X e settiamo il key frame.
Ripetiamo il key frame per il frame 25.
Al frame 19 il peso sara' sulla gamba davanti, quindi ruotiamo il bacino nella direzione opposta e settiamo il key frame.
Aggiungere pre e post infinity cycle al Rotate X del ctr bacino nel Graph Editor.
Adesso si dovrebbe avere il movimento completo.
Continua nella parte 2...
La timeline di Maya viene impostata a 25 frames, dove il frame 25 sara' uguale al frame 1.
Contact frames 1 e 25
Al frame 1 traslare sulla Z il controller delle gambe: nel mio esempio ho usato i valori 3 per la gamba destra e -3 perla gamba sinistra.
Selezionando nel Channel Editor la scritta Translate Y e Translate Z di entrambi i controller, cliccando con il tasto destro del mouse usiamo il commando Key selected per aggiungere i keyframe al frame 1 e al frame 25.
Abbassare il controller del bacino sulla Y per avere la gambe leggermente flesse. Nel mio caso ho usato il valore -0,5 su Translate Y.
Secondo Contact frame 13
Abilitare l'autokey per aggiungere i keyframe in automatico.
Invertire la posizione dei piedi muovendo di nuovo i controller sulla Z.
Aprire il Graph Editor da Windows>Animation Editor>Graph Editor
Selezionare i controller di entrambe le gambe per visualizzare le curve di animazione.
Selezionare sulla sinistra i valori
Translate Z di entrambi gli oggetti. Cliccando e trascinando sopra
selezionare tutti i punti sulle due curve e selezionare
Tangents>Linear
Inoltre, per fare il ciclo di questo movimento dobbiamo usare il commando Cycle
Curves>Pre Infinity>Cycle per tutti i frame prima del frame 1 e Curves>Post infinty>Cycle per tutti i frame dopo il frame 25.
Nel Graph Editor dovrebbe comparire una linea tratteggiata che continua prima e dopo le curve di animazione. Se non e' visibile, bisogna abilitare l'opzione "Infinity" dal menu View del Graph Editor.
Primo Passing Frame 7
Alzare il controller della gamba sinistra sulla Y (nel mio caso di 1,5).
Secondo Passing Frame 19
Alzare il controller della gamba destra sulla Y.
A questo punto ci concentriamo sul movimento del bacino.
Entrambi i piedi toccano per terra al frame 13. Uno o due frame prima il movimento del corpo sara' in su'.
Primo movimento in su' - Frame 12
Selezionare il controller del bacino e alzarlo di poco in su', finche' la gamba dietro non sia estesa. Settare il Key Frame.
Secondo movimento in su' - Frame 24
La stessa cosa succedera' al frame 24, quindi settare il key frame sul Translate Y del controller del bacino.
Movimento in giu' - Frame 17
Abbassare il ctr del bacino sulla Y per dare peso al movimento e settare il key frame.
Guardiamo la curva di animazione nel Graph Editor e applichiamo Cycle prima e dopo del movimento.
Attivando il play adesso dovrebbe essere visibile il movimento su tutta l'animazione.
Rotazione del bacino
Al frame 13 ci sara' piu' peso sulla gamba posteriore, quindi ruotiamo leggermente il ctr del bacino sulla X e settiamo il key frame.
Ripetiamo il key frame per il frame 25.
Al frame 19 il peso sara' sulla gamba davanti, quindi ruotiamo il bacino nella direzione opposta e settiamo il key frame.
Aggiungere pre e post infinity cycle al Rotate X del ctr bacino nel Graph Editor.
Adesso si dovrebbe avere il movimento completo.
Continua nella parte 2...
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venerdì 18 ottobre 2013
Presentazione corso 2013 - 2014
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